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薩爾達時之笛開發秘辛與水之神殿設計師道歉始末

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薩爾達時之笛開發秘辛與水之神殿設計師道歉始末

原片標題:連設計師都出來道歉的水之神殿!28年前的《薩爾達傳說 時之笛》到底厲害在哪?

原片說明
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我玩《時之笛》的時候根本沒發現,林克跑了半個遊戲收集三顆精靈石,其實是在幫加農多夫開門。RT 這支影片把這個荒謬感講得超清楚,還原了 1998 年那款發米通滿分神作到底神在哪,以及 28 年後 Switch 2 重製版改了什麼。

林克冒險半個遊戲其實在幫加農跑腿
林克冒險半個遊戲其實在幫加農跑腿00:21

影片時間軸

  1. 00:50從 1994 年開發談起,120 人團隊、五位導演,原本要做在 64DD
  2. 01:27小泉歡晃從京都忍者秀得到靈感,發明 Z 鎖定解決 3D 戰鬥視角
  3. 04:36娜薇原本只是鎖定準星,被做成妖精導航系統,英文版那句 Hey Listen 成為經典
  4. 05:31德庫樹派娜薇叫醒林克,村裡孩子王擋路,鑽洞拿劍買盾
  5. 06:12迷宮設計邏輯:拿到新道具,頭目就用那個道具打
  6. 10:37風暴之歌的時間悖論,大叔教的歌其實是聽林克吹才學會
  7. 11:19七年後城下町變廢墟,乾屍尖叫成為一代玩家的童年陰影
  8. 17:08水之神殿三種水位升降,N64 版換鐵靴要按暫停進裝備畫面
  9. 18:04設計師清沼英二 2009 年公開道歉,巖田聰說這是卡了 13 年的魚刺
  10. 22:56官方設定集把時間線從時之笛拆成三條
設計師為水之神殿公開道歉
設計師為水之神殿公開道歉18:04

Z 鎖定是怎麼被發明的

RT 講到小泉歡晃跑去京都東映太秦映畫村看忍者秀,發現古裝劇打鬥時壞人不會一起衝上來,一個先砍其他人在旁邊等。這個從小吐槽到大的老梗,被任天堂拿來解決 3D 遊戲最頭痛的鏡頭和戰鬥問題。大澤徹也從鎖鏈鐮刀得到靈感,在林克和怪物之間放一條看不見的鏈子,鎖定後自動繞著對手走位。後來 3D 動作遊戲幾乎都把鎖定當基本配備,這段是整支影片最有料的部分。

Z 鎖定讓敵人排隊等著被砍
Z 鎖定讓敵人排隊等著被砍01:46

娜薇到底是準星還是煩人精

娜薇一開始只是鎖定時想給玩家一個標記,普通箭頭太無聊,小泉就做了一顆長翅膀的光球,內部代號妖精導航系統,Navi 這個名字就是從導航來的。她會變色告訴你鎖到敵人還是自己人,還幫 N64 分擔效能,先讓妖精飛進來主人才冒出來。但 RT 也直說,提示有用的時候真的有用,同一句一講再講,打到一半在旁邊叫,玩家的耐心會先見底。

娜薇的提示有用但也很吵
娜薇的提示有用但也很吵05:19

水之神殿為什麼連設計師都道歉

三種水位升降,要沉到水底得穿鐵靴,浮上來要脫鐵靴,N64 版每穿脫一次都要按暫停進裝備畫面。RT 吐槽這哪是神殿,根本是鞋店試穿區。有人卡了三天,有人為了一把小鑰匙每天重走整座神殿找了一個禮拜。設計師清沼英二 2009 年公開道歉,說這關與其說難不如說是神煩,巖田聰形容它是卡在喉嚨 13 年的魚刺。3DS 版才把鐵靴改成不用暫停就能穿脫。

黑暗林克是水之神殿最精彩的一戰
黑暗林克是水之神殿最精彩的一戰18:33

結局被拆成三條時間線

林克被送回小時候,那長大後的海拉魯怎麼辦,這個問題讓玩家吵了十幾年。2011 年官方設定集乾脆把時間線從時之笛拆成三條:林克回到小時候接《穆修拉的假面》和《黃昏公主》;林克離開後的大人世界沉進海底接《風之律動》;最狠的是林克打輸加農的世界,賢者把加農封起來,接《眾神的三角神力》和初代。一款遊戲的結局連打輸的版本都算真實,RT 說這走線實在玩得很溜。

值得下載嗎:值得,尤其如果你當年玩的是日版或美版、對話全靠攻略硬啃,這支影片把 28 年前的設計脈絡和重製版改動講得很清楚,當複習或下載前的情報都夠用。

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YTGet 編輯室|看完影片整理的筆記,細節以原片為準。

連線中

影片封面

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