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《小精靈》40年前如何用四隻鬼與黃色設計顛覆電玩史
原片標題:《PAC-MAN》:你以為只是吃豆子?其實這是40年前最天才的遊戲設計【AC小精靈】
原片說明
《小精靈》是由NAMCO在1980年5月22日在日本發行的街機動作遊戲。
00:00 開場
00:26 開發背景
01:07 開發原點
01:55 改變遊戲環境
02:48 Coffee Break
03:30 小精靈不殺敵人
04:17 四隻鬼的屬性
05:04 小精靈為何是黃色的
06:00 一開始沒有爆紅
06:32 推向世界
07:50 差點害死整個市場
08:27 結論
一個中年阿伯的碎碎念。支持魔王!
魔王文創產品:https://www.maon.com.tw/
【魔王的直播間】
我是魔王。一個外表跟內心,一樣變態的中年阿伯。
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我以為《小精靈》就是個吃豆子的簡單遊戲,結果聽魔王講完才發現,這根本是40年前最前衛的遊戲設計!想讓女生、情侶、不玩遊戲的人都願意走進電動間,這想法也太超前了吧。
- 03:48被小精靈咬到之後,鬼怪逃回巢穴復活
- 04:35紅鬼直接追蹤,粉紅鬼預測路線堵人
- 05:10團隊在16色限制下,選了黃色讓角色更醒目
- 06:06日本上市沒爆紅,45天後訂單才大量湧入
- 06:44在美國大爆款,變成玩具、動畫、音樂的IP
- 08:00Atari 2600移植版品質太差,賣了500萬套卻造成庫存
- 09:05小精靈進入紐約現代藝術博物館收藏
- 09:59魔王說自己介紹骨灰級遊戲,瀏覽數都嚇人的低

巖谷徹的目標不是玩家,是「每個人」
魔王把開發過程講得很清楚,巖谷徹一開始就鎖定女性、情侶、不碰遊戲的人,所以操作只要搖桿四方向,敵人可愛化、不殺死,還加入Coffee Break讓玩家喘息。這些設計在當時全是反骨,程式設計師還反對過場動畫,覺得跟遊戲無關。但正是這些「不刺激」的決定,讓遊戲活了40年。

四隻鬼的個性,才是遊戲耐玩的關鍵
如果四隻鬼都一樣,玩家很快膩。紅鬼直接追、粉紅鬼預測路線、藍鬼算位置、橘鬼像膽小鬼靠近就跑,四種邏輯讓追逐戰永遠有變化。魔王點出這點時我恍然大悟,小精靈規則簡單,但鬼的行為讓每一局都不一樣,這才是它讓人一直玩一直玩的原因。

值得下載嗎
值得。魔王把開發脈絡、設計哲學、市場效應講得清楚又不囉嗦,看完你會對這款老遊戲徹底改觀,而且他吐槽自己頻道沒人看那段,實在有夠真性情。
覺得這篇筆記有幫助嗎?