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獨立遊戲Kenshi開發十二年從保全到三百萬套的過程

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獨立遊戲Kenshi開發十二年從保全到三百萬套的過程

原片標題:折磨玩家、把玩家抓去賣掉 卻受玩家超級好評|《Kenshi》的開發故事

原片說明
聊聊Kenshi、他的開發商Lo-Fi Games和他的創辦人Chris Hunt的故事 00:00 開頭 00:59 遊戲簡介 02:33 作者生平與開發故事 11:25 遊戲解析 13:15 我的評價 Steam商店頁面 https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/ 影片中提到的互動式地圖 https://kenshi.zone/ #獨立遊戲 #kenshi #廢土 #開放世界

一個什麼都不會、沒錢沒背景的人,白天寫程式晚上當保全,花了12年做出賣破300萬套的遊戲。這支影片就是息焉遊焉在講Kenshi跟Chris Hunt的故事,從他買了一本程式書發現裡面根本沒教畫面跟聲音開始,一路講到這款遊戲為什麼對玩家超不友善卻又壓倒性好評。

白天寫程式晚上當保全的日子
白天寫程式晚上當保全的日子00:44

影片時間軸

  1. 00:00開場用被丟在沙漠、斷手又餓的處境介紹Kenshi的世界
  2. 00:59說明Kenshi是廢土沙盒RPG,沒有主線、能力靠實際行動累積
  3. 02:34Chris完全不會做遊戲,靠玩遊戲累積想法,買書自學卻發現書沒教畫面跟聲音
  4. 03:582006年開始開發Kenshi,同時兼職廢棄工廠夜班保全
  5. 04:48做出400平方公里空白地形和無縫世界系統,但沒錢請美術
  6. 06:092011年在官網開賣,收入終於夠他辭掉保全工作
  7. 07:02募資只募到目標5%,卻在Steam綠光計畫擠進前10名
  8. 08:29妹妹Natalie加入,Chris從什麼都要自己來變成學會放手
  9. 10:032018年正式版推出,登上日本Steam銷售榜第一名
  10. 11:25分析Kenshi的核心理念:玩家在遊戲裡誰都不是,折磨跟魂系不同
  11. 13:16息焉遊焉給出評價,遊戲性9分、藝術性5分、無障礙3分
Steam綠光計畫讓Kenshi擠進前10名
Steam綠光計畫讓Kenshi擠進前10名07:09

募資只募到5%卻擠進綠光前10名

2012年Chris在Indiegogo募資,目標4萬美元,最後只拿到大約2300美元,加上後來有人另外捐的2000美元,離目標還是非常遠。他自己在部落格宣告募資失敗。但沒多久Valve推出Steam綠光計畫,9月11日公佈第一批透過的10款遊戲,Kenshi就在裡面,跟Black Mesa、Project Zomboid並列。前幾週才募到目標5%的遊戲,卻在純靠玩家投票的機制裡擠進前10名,這個轉折是整支影片最戲劇性的一段。

妹妹Natalie加入之後Chris才學會放手

Chris覺得需要一個能放心把銀行帳戶交給他的人,想來想去親妹妹最可信,而且講到寫作,Natalie是他認識的人裡面能力最強的。Natalie在Kenshi登上綠光計畫時加入,當時公司已經有4個人,她從助理做起,沒有相關經驗就自己研究別的遊戲。Chris一開始很難放手,程式設計師問他接下來要做什麼,他每想到一個工作就覺得只有自己懂。過了一段適應期,他才對「有人幫我把工作做掉」上癮。

Chris一開始什麼都想自己來
Chris一開始什麼都想自己來08:34

玩家在Kenshi裡誰都不是

息焉遊焉說Kenshi最不同的地方,是這款遊戲故意來折磨主角的。玩家在遊戲裡地位最低,沒有身份地位、沒有天賦異稟、更不是救世主。這種折磨跟魂系的高難度不一樣,是在世界和故事中,你誰都不是,只是另一個為了食物為了錢、為了不被NPC抓去當奴隸的普通人。魂系可以死了重來,但Kenshi很難死,被打趴之後可能昏迷、被抓去當奴隸、少一條腿,故事還是會繼續,通常還變得更精彩。

被打趴之後故事反而更精彩
被打趴之後故事反而更精彩12:00

值得下載嗎

值得。這支影片把Kenshi的開發脈絡跟遊戲設計理念講得很清楚,從Chris的個人經歷到綠光計畫的轉折都有具體細節,如果你對獨立遊戲開發有興趣,或是想判斷Kenshi合不合自己的口味,看完會很有收穫。

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YTGet 編輯室|看完影片整理的筆記,細節以原片為準。

連線中

影片封面

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