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讓 Claude 分四段時間做同一款遊戲,從十分鐘到一百小時的落差實測

YouTube 影片筆記

讓 Claude 分四段時間做同一款遊戲,從十分鐘到一百小時的落差實測

原片標題:I Spent 100 Hours Building This Video Game With Claude (It's INSANE)

原片說明
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讓同一個 AI 模型用 10 分鐘、1 小時、10 小時、100 小時各做一次同一款遊戲,這實驗設計也太狠了吧。Brendan Jowett 真的照這個級距跑完四輪,光是 100 小時那版就花了 19 天、25.8 億個 token,帳面上 API 成本超過 1.4 萬美元。看完只覺得:時間丟下去,畫面真的會自己長出來。

10 分鐘版本的遊戲實機畫面
10 分鐘版本的遊戲實機畫面02:26

影片時間軸

  1. 00:00開場說明要用 Claude 把同一款遊戲做四次,並解釋需要哪些工具
  2. 02:0710 分鐘版本完成,實際載入遊戲開始試玩
  3. 04:32進入 1 小時版本,比較畫面上的進步
  4. 08:30跳到 10 小時版本,成本 520 美元、用了 11.6 億個 token
  5. 09:2010 小時版本開場是暴風雨中墜機,燈光效果明顯升級
  6. 10:34試駕越野車探索地圖,展示開放世界規模
  7. 14:55進入 100 小時版本,54 個 agent、25.8 億個 token
  8. 17:43傳送到熔岩管區域,看角色模型與戰鬥表現
  9. 19:16試用滑翔翼,這是 Claude 自己決定加進去的功能
  10. 21:46片尾跑出完整 credits,列出使用的素材庫
10 小時版本的墜機開場
10 小時版本的墜機開場09:20

10 分鐘只夠做出一台不像飛機的飛機

10 分鐘版本跑完只花 9 分 58 秒,Brendan 一載入就看到樹跟火山醜到不行,飛機根本看不出是飛機。但能走、能開槍、能撿燃料泵,甚至最後還能起飛。他說花幾塊錢換這個結果算可以了,這段他自己也承認沒什麼好護航的。

1 小時版本的地圖視角
1 小時版本的地圖視角05:07

1 小時版本先救畫面,遊戲機制放後面

1 小時版本用了 4680 萬個 token,開始有多個 agent 分工。地圖、火山、水面全部跳一個檔次,背景音效也補上了。但 Brendan 直接點破:遊戲機制幾乎沒什麼進展,撿東西、開槍都還是很粗糙,要更好的話得明確叫它把時間花在機制上。

10 小時版本的燈光與場景
10 小時版本的燈光與場景10:01

10 小時版本開始像一款真遊戲

成本 520 美元、11.6 億個 token、34 個 agent。這次開場是暴風雨中墜機,燈光被 Brendan 形容為 incredible,飛機模型也做得有模有樣。要收集的零件從四個變六個,地圖上多了越野車、船、瀑布、水下呼吸計量。他開車亂晃那段,看得出來地圖規模已經不是前兩版能比。

100 小時版本的戰鬥畫面
100 小時版本的戰鬥畫面17:58

100 小時版本的細節多到逛不完

54 個 agent、25.8 億個 token,因為是跑訂閱方案而不是 API,前後花了 19 天。這版有正式的畫質設定選單、角色親自駕駛的墜機動畫、滑翔翼、熔岩管、燈塔、樹屋、沉船遺跡,連片尾 credits 都列得清清楚楚。Brendan 在燈塔那段說「東西多到不知道從哪看起」,我信。

Claude 自己加的滑翔翼功能
Claude 自己加的滑翔翼功能19:16

值得下載嗎

值得,但心態要對。這支不是教學,是一場規模實驗的實錄,看四版並排的落差本身就很有資訊量。想理解 AI 寫遊戲目前的天花板與成本結構,留著快轉複習很划算。

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YTGet 編輯室|看完影片整理的筆記,細節以原片為準。

連線中

影片封面

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