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索尼3億美元遊戲的10小時折磨與索尼模板困境

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索尼3億美元遊戲的10小時折磨與索尼模板困境

原片標題:索尼的遊戲模板正在失效

原片說明
通關《漫威金剛狼》後,我最大的感受不是爽,而是累。華麗血腥的戰鬥,很快被重複的敵人、冗長的播片和乏味的偽互動消磨殆盡。這款耗資巨大的新作,也暴露出“索尼式電影化遊戲”正在逐漸失去新鮮感。當傳統單機公式日益僵化,索尼重金押注的服務型遊戲同樣接連受挫。越來越高的開發成本沒有換來更大膽的創新,反而讓玩法變得愈發保守和同質化。停產實體盤、弱化數字遊戲所有權等爭議,更在不斷透支玩家對PlayStation的信任。索尼可以決定遊戲怎麼賣,卻無法替玩家決定下一次還會不會選擇PlayStation。《漫威金剛狼》的高開低走,正是如今索尼的縮影。 00:00 高開低走的典型 02:02 越打越無聊的戰鬥 05:37 過度的指引 06:45 噩夢之門打力竭了 08:15 播片和無聊的互動敘事 12:08 DEI私貨? 13:13 劍齒虎是給? 16:25 索尼的模板正在失效 19:45 宣佈停產實體盤以來的各種操作 24:57 索尼沒有X基因 My X: @ChannelOLD9 https://x.com/ChannelOLD9

花 3 億美元做一款遊戲,結果玩到後面我唯一的念頭是「到底還要打多久」,這也太荒謬了吧!《漫威金剛狼》就是這種高開低走的典型,開場鋼爪入肉確實爽,但幾個小時後就變成無止盡的換皮敵人跟冗長播片。這支影片老九不只罵這款遊戲,還一路拆到索尼那套從 PS3 用到現在的電影化公式,怎麼從招牌變成拖累。

剛開場的鋼爪戰鬥確實很爽
剛開場的鋼爪戰鬥確實很爽00:12
  1. 03:48閉眼用兩個按鍵就能打完大部分戰鬥
  2. 07:26最終 Boss 前被 25 波生存挑戰搞到崩潰
  3. 09:56用水蛭的畫破解密碼,培養感情的橋段
  4. 12:08吐槽主要女角看起來偏老,換上老年羅根皮膚
  5. 16:25點題:索尼的遊戲模板正在失效
  6. 18:27索尼放棄小島秀夫的《PHYSINT》,微軟接手
  7. 20:19State of Play 發布會評論區被「no disk no buy」洗版
  8. 23:15加州玩家告索尼,官方稱「理智的消費者」早該知道遊戲不屬於自己
  9. 25:21索尼沒有 X 基因,玩家的信任消耗光了長不回來
25 波生存挑戰把重複感推到極致
25 波生存挑戰把重複感推到極致07:46

戰鬥系統的真相:一招鮮吃遍天

前兩三個小時的斷肢回饋確實騙到我了,以為這遊戲戰鬥有多豐富。結果摸透以後發現,長按三角飛撲過去再按三角處決,這招就能打通關。升級 X 基因被動之後更扯,左手狂按 L1、右手按方塊,閉著眼睛都能打。敵人數量變多、血量變厚,只是把同一道題目強迫你重寫五遍,後期哨兵機器人連番茄醬都沒了,砍了手還能繼續打,煩躁感直接拉滿。

偽互動比播片更折磨人

這遊戲 10 小時流程有 4 小時在播片,但最讓我煩的其實是那些假互動。操縱狼叔在基地裡走來走去,調查點早就標好了,走過去按三角聽一段解釋,再去下一個點繼續按。沒有推理沒有選擇,只是替遊戲按播放鍵。戰鬥中的 QTE 更扯,完全不按動畫照樣繼續,那到底讓我按個什麼勁?水蛭那段劇情就是被這種設計拖垮,編劇想催淚的意圖太明顯,等角色真的死了我只覺得「終於用上這顆催淚彈了」。

QTE 不按也不會失敗,偽互動拖慢節奏
QTE 不按也不會失敗,偽互動拖慢節奏09:37

劍齒虎的兄弟情,真的很難不多想

官方強調劍齒虎和金鋼狼絕對不是戀愛關係,但那一連串台詞實在太像被前任拋棄的標準流程。第一個任務結束就強調自己單身,翻臉時帶著哭腔指責金鋼狼毀了他們的家,還放話下一個就輪到紅頭髮的女人。結局彩蛋天啟說「我們都受夠死亡了」,劍齒虎馬上回「那是你,我可沒有」。這哪裡是兄弟反目,根本是因愛生恨的教科書示範。

索尼的困境:老路走僵,新路全斷

漫威金鋼狼不是做得多爛,是花 3 億美元把每個鏡頭都拍得像 2026 年大片,玩起來卻還是 10 年前那套。索尼最擅長的單機續作越來越保守,重金押注的服務型遊戲接連翻車,星鳴特攻光速死亡、馬拉松留不住人,連小島秀夫的《PHYSINT》都放手給微軟接走。更別說停產實體盤後,馬上提醒玩家數位遊戲只是授權不是擁有,這種時間點做這種事,根本是把玩家的信任當信用卡在刷。

索尼 CEO 說重點是從現有玩家身上變現
索尼 CEO 說重點是從現有玩家身上變現24:09

值得下載嗎

值得,但請做好心理準備。這支影片把《漫威金鋼狼》的缺點和索尼近年來的爭議操作一次講透,對想了解索尼現況的玩家來說,資訊量很夠,只是看完會對 PlayStation 的未來更悲觀。

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YTGet 編輯室|看完影片整理的筆記,細節以原片為準。

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